top of page

Movimiento

Efectos graficos

Antialiasing

 

Este efecto está (a veces más, a veces menos) muy implantado 
en las consolas de nueva generación. Aún así a 
veces se confunde con el mip mapping, que sirve para que las texturas 
no pixelen. El Antialiasing sirve para evitar el efecto "escalera" 
en los polígonos, es decir los bordes dentados o dientes de sierra 
(jaggie, para quienes gusten de los anglosajonismos). Aquí podemos 
ver el borde de un polígono con bordes dentados, sin antialiasing...

 

 

 

Todos hemos visto juegos con bordes así. Luego llega el antialiasing 
y... ¿lo hace desaparecer? No. Esto es importante. El Antialiasing 
no elimina los bordes dentados, los disimula. Lo podemos ver a continuación...

 

 

 

Lo que hace, como vemos, es mezclar el color de los píxeles más 
cercanos al borde del polígono con él. El Antialiasing 
por regla general es un efecto que consume recursos considerables, por 
lo que se suele incorporar en el hardware (N64,DC,GC y XBox) o se permite 
programarlo uno mismo con una cpu lo suficientemente potente (PS2). 
Y aún así es una pesada carga. Por ello hay distintos 
tipos de Antialiasing, y se puede aplicar con mayor o menor fuerza, 
según se requiera. De hecho hay juegos que cuando detectan una 
sobrecarga de recursos disminuyen proporcionalmente (o eliminan) la 
fuerza de antialias a usar.

 

Con PS2 nació (por razón desconocida) el falso mito de que 
no tiene antialiasing, y de que sólo sus juegos tienen bordes 
dentados. Falso. Todos los juegos tienen los bordes dentados en mayor 
o menor medida por la razón comentada. Ocurrió que los 
primeros juegos no incorporaban antialiasing y dichos bordes eran muy 
notorios (como en la primera imagen). PS2 no tiene antialiasing... incorporado. 
Pero permite que cualquier programador lo haga por sí mismo. 
Por lo que sí hay juegos (y ahora es la norma) de PS2 con el antialiasing aplicado. Aunque se ha querido vender como un terrible 
defecto gráfico desde que salió PS2, no lo es. En Dreamcast y N64 también habían juegos sin antialiasing, aunque entonces 
no se habló de ello, porque no era un aspecto que llamase especialmente 
la atención. En determinados tipos de juegos ni siquiera es perceptible 
su ausencia (o no supone gran diferencia aplicarlo) y simplemente no 
se pone. En GC y Xbox también saldrán juegos sin antialiasing 
(o con uno muy leve) por la misma razón.

 

Bump Mapping

 

Éste 
sí es un efecto de nueva generación que supone un importante 
añadido a la calidad gráfica. Lo primero, veamos la imagen 
original...

 

 

 

Bien, 
el bump mapping sirve básicamente para simular relieve en una 
textura. La modifica creando un sombreado alrededor de los píxeles 
con mayor contraste simulando una sombra (en la imagen de abajo, alrededor 
de las letras), que proporciona altura, o lo contrario, profundidad. 
Naturalmente, nunca será tan realista que un relieve real poligonal 
(que supondría una bárbara cantidad de polígonos 
para un sólo objeto), pero queda mucho mejor que si no lo tuviera. 
Aún así, también permite (aunque pida más 
potencia, y dependiendo del hardware) que la posición de la sombra 
del supuesto relieve, varíe dependiendo de dónde venga 
la luz. Aquí tenemos la imagen anterior, tras haber aplicado 
el bump mapping:

 

 

 

Compresión de texturas

 

El nombre lo dice. Se trata de comprimir las texturas, para que ocupen 
menos espacio o para hacerlas más grandes ocupando el mismo espacio. 
Dreamcast empezó usando un sistema de compresión de texturas 
por software que las comprimía en una razón de 3:1. Aquí 
tenemos una textura de 64x64 pixels...

 

 

 

La compresión de texturas podríamos usarla en este caso para 
introducir una de mayor tamaño y calidad ocupando el mismo e 
incluso menos espacio, como ésta...

 

 

 

...cuyo 
tamaño es de 256x256 pixels, y que sin embargo ocuparía 
lo que la anterior. Uno de los estándares de compresión 
de hoy en día (el de S3, soportado por las Direct X, GC y XBox) 
usan una compresión potente, pero con pérdida de calidad 
(como el jpg), que sin embargo es casi siempre imperceptible.

 

Enviroment 
Mapping (mapeado de entorno)

 

El enviroment mapping consiste en una imagen que es proyectada, que se 
refleja, en ciertos objetos. El ejemplo más común es el 
de los juegos de coches. En los cristales siempre vemos árboles 
pasando, o montañas... usease, una imagen cualquiera con montañas 
u árboles dibujados que se refleja en el cristal (o en la carrocería 
o en donde sea) para simular que refelja el entorno. Y he aquí 
un ejemplo, esta es la imagen sin mapeado de entorno...

 

 

 

Ahora 
se coge la imagen a reflejar, que en este caso es la del ejemplo del 
bump mapping antes de ser aplicado, y se pone como mapa de entorno...

 

 

 


ahí está la esfera reflejando dicha imagen. Se suele hacer 
esto, porque reflejar el entorno real supone una cantidad brutal de 
datos a procesar.

 

Mip Mapping

 

Éste es un efecto muy básico y que conocemos todos, y que se confunde 
a veces con el antialiasing. El Mip Mapping es el encargado de difuminar 
las texturas para que no pixelen, suavizándola más o menos 
según el tipo. Aquí tendríamos un polígono 
sin mip mapping...

 

 

 

La calidad de este filtrado también depende de la paleta de color 
que se use, cuanto mayor sea mejor. También es la teórica 
culpable de que a veces las texturas se vean borrosas. Cuando una textura 
es pequeña, sin mip mapping será un cojunto de enormes 
píxeles. Con mip mapping serían un enorme borrón. 
En cualquier caso siempre queda mejor, como podemos ver a continuación...

Efectos visuales

Los efectos visuales, también conocidos como efectos especiales, VFX, FX, y como CGI cuando son imágenes enteramente generadas por ordenador, es la aplicación del campo de los efectos especiales y/o gráficos por ordenador para crear efectos diversos en las películas, programas de televisión, anuncios, simuladores, y carteles. Los videojuegos normalmente utilizan gráficos virtuales en tiempo real, pero pueden incluir también "escenas cinemáticas" y vídeos introductorios pre-renderizados.

El CGI se utiliza para efectos visuales porque la calidad suele ser mayor y los efectos son más controlables que otros procesos más físicos, como construir miniaturas para planos con efecto o contratar extras para escenas de muchedumbres, y porque permite la creación de imágenes que no serían viables mediante el uso de otra tecnología. También permite a un único artista producir contenidos sin el uso de actores, caras piezas de escenario, o accesorios materiales.

Otros efectos incluyen a los dobles, como caídas o impactos, así como la pirotecnia, como morteros para explosiones "de impacto", y bombas de gasolina para explosiones incendiarias.

Efectos especiales

Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovisual: farándulailusionismoteatroóperacinetelevisión,vídeos divulgados en Internetconciertos de rock etc. Estas técnicas están destinadas a crear una ilusión audiovisual gracias a la cual el espectador asiste a escenas que no pueden ser obtenidas por medios normales, como por ejemplo un viaje al espacio o la transformación de un hombre en hombre lobo. Los efectos especiales pueden ser usados para la representación de objetos o seres inexistentes, como por ejemplo un dragón, pero la mayor parte de veces se recurre a ellos cuando la obtención del efecto por medios normales es demasiado cara o peligrosa. Por ejemplo, puede resultar más seguro y económico rodar la explosión de una maqueta a escala reducida que rodar una explosión real a escala humana, con riesgo de muerte o de heridas para los actores y el equipo de rodaje. Asimismo, en el cine, también se hace uso de efectos especiales para mejorar elementos reales previamente filmados con medios convencionales. Esto puede hacerse por medio de la inclusión o extracción de elementos en un plano o también mediante la mejora de objetos que ya estaban presentes en el momento del rodaje. A menudo se utilizan diferentes técnicas en un mismo plano o escena para alcanzar el efecto deseado y con frecuencia los efectos especiales son «invisibles», es decir que el espectador no se da cuenta de que la imagen o secuencia que está viendo es en realidad un efecto especial. Un ejemplo de esto son los decorados de películas históricas donde la arquitectura y alrededores son recreados por medio de efectos especiales.

Haydar Aguilar David de Jesús

  • w-facebook
  • Twitter Clean
  • w-flickr
bottom of page