
Haydar Aguilar David de Jesús
Fotograma
Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica.
Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:


Storyboard
El Storyboard es un conjunto imágenes mostradas en secuencia, con el fin de previzualizar una animación o cualquier otro medio gráfico o interactivo.
Basicamente el stoyboard es un guion gráfico, que nos permite la previsualización de nuestra multimedia antes de que se terminada. En este se plantean las ideas principalesde nuestro guion técnico y literario, en este se dejan en claro los detalles de cada escena.
La forma de eleborar un storyboard varian, dependiendo de su uso o lo que vayamos a ejecutar, ya sea un video, un poster, una animación o hasta una pagina web.También podemos encontrar storyboards llenos de color o en blanco y negro, lleno de detalles o simplemente trazos que esbozan una idea de figuras. Es común la utilización del storyboard en animaciones ya sea tradicionales o por computadoras.
¿Como se debe hacer un Storyboard?
La realización de un Storyboard te permitirá planificar mejor y sacaras mayor provecho al tiempo de producción.
Narración: antes de filmar tu película has escrito el texto del narrador. Aquí tienes que dividir el texto en tantos fragmentos como desees. Recuerda que es importante su brevedad: el vídeo debe incluir silencios que ayuden a resaltar las imágenes. La narración no debe contar lo que se ve en la película, sino aportar información y explicar lo que se va a ver.
Tomas, tipo de plano, movimiento de la cámara: una vez escrito el texto, piensa en las imágenes que deseas tomar para mostrar y explicar lo que la voz está narrando. Combina planos generales con detalles a medida que son mencionados en la voz. Un texto debe contener múltiples planos. A ser posible, las imágenes deben durar más tiempo que el texto, de modo que se produzcan frecuentes silencios de voz.
Dibujo o imagen: intenta dibujar algún fotograma del plano que has descrito en la columna anterior.


Renderización
Renderizado (render en inglés) es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen o vídeo mediante el cálculo de iluminación GI partiendo de un modelo en 3D. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales (CG) y en programas de diseño en 3Dcomo por ejemplo CINEMA 4D, 3DMax, Maya, Blender, SolidWorks,Source Filmmaker, etc
La computación gráfica CG actualmente se aplica en muchos sectores de la industria, entre los que se pueden destacar los de diseño, arquitectura,1 ingeniería, publicidad, Infografía, cine, y marketing inmobiliario, entre otros. El proceso de renderizado se desarrolla con el fin de generar en un espacio espacio 3D formado porestructuras poligonales Una simulación realista del comportamiento tanto de luces, texturas y materiales (agua, madera, metal, plástico, tejidos, etcétera) como también de los comportamientos físicos animación es el caso de la simulación de colisiones y fluidos, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la renderización es el motor de renderizado, el cual es capaz de realizar complejos cálculos como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global (GI. Que permitirá que la simulación de condiciones físicas y lumínicas sean lo suficientemente realistas, llegando en muchos casos a ser difícil diferenciar una fotografía de un "dibujo". Cabe destacar que aun así, son programas de una gran complejidad de uso con una curva de aprendizaje muy baja ya que no son intuitivos ni automatizados requiriendo una gran pericia de sus operadores para llegar a resultados óptimos.

Prerenderización
La prerenderización se basa en el uso de la imagen o textura en un juego que fue renderizada a través de un motor gráfico mucho más potente que el que se usa en el juego (uno profesional), por lo cual el motor gráfico del juego sólo se ocupa de calcular la posición de esa textura y no de todo su contenido, ya que es mucho más fácil para un ordenador calcular píxeles que montones de polígonos texturados y afectados por luces, sombras, reflejos, etc.
Se utilizaba mucho principalmente en juegos antiguos (anteriores al 2003 se podría decir), que eran una mezcla de 3D y 2D, ya que lo único que el motor gráfico calculaba en 3 dimensiones eran los objetos dinámicos (personajes, objetos que podían ser guardados o utilizados, etc.) mientras que los fondos eran una textura inmóvil. Se usaban cajas de colisión para que un personaje pudiera simular estar golpeando los objetos de esa textura inmóvil, y así no traspasarlos. La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje. Este método se utilizó mucho en los primeros juegos de series como Resident Evil y Dino Crisis, entre otros.
